클럽랭킹홈으로
RATING GUIDE

골프 Elo 기반 레이팅은
어떻게 계산되나요?

모든 회원은 1,000점에서 시작합니다. 클럽랭킹은 Elo의 예상 결과 방식을 기반으로 같은 라운드 참가자들의 결과를 비교하고, 타수 차·이변 승리·참가 인원 가중치를 반영해 동아리 안에서의 상대적인 실력을 Rating으로 표현합니다.

먼저 알아두세요

클럽랭킹 Rating은 공식 골프 핸디캡이 아닙니다. Elo를 그대로 적용한 공식 규격도 아니며, 골프 동아리의 라운드 결과에 맞게 보정한 상대평가용 랭킹 지표입니다.

THE IDEA

골프 동호회 랭킹은 단순히 몇 타를 쳤는지만 보지 않습니다.

01

누구를 이겼는가

Rating이 높은 상대를 이기는 것은 예상하기 어려운 결과입니다. 그래서 하위 Rating 선수가 상위 Rating 선수를 이기면 더 큰 포인트를 얻습니다.

예시1,000 선수가 1,150 선수를 이김→ 이변 승리로 추가 가중
02

몇 타 차이였는가

1타 차 승리와 10타 차 승리를 같은 승리로 보지 않습니다. 타수 차가 커질수록 승패 결과의 영향력이 커지며, 13타 이상은 최대 배율로 제한합니다.

1타×1.0010타×3.0013타+최대 ×4.00
03

몇 명이 함께했는가

4명이 참가한 소규모 경기보다 여러 조가 함께한 큰 경기의 결과를 조금 더 크게 반영합니다. 단, 인원수 때문에 Rating이 과도하게 움직이지 않도록 완만하게 증가하고 최대 3배로 제한됩니다.

원칙4명 이하는 ×1.00→ 이후 √(참가인원 ÷ 4), 최대 ×3.00
RATING VS BEST

Best Score와 Rating은 서로 다른 기록입니다.

BEST SCORE지금까지 기록한 가장 낮은 타수

승인된 공식 경기 중 개인의 최저 Gross Score를 보여줍니다.

RATING상대와 경기 결과가 누적된 상대적 실력

누구와 경기했고 어떤 결과를 냈는지가 계속 누적됩니다.

따라서 Best Score가 더 낮은 사람이 항상 Rating도 높은 것은 아닙니다. 한 번의 최고 기록과 장기간의 상대 경기 성과는 서로 다른 정보를 보여줍니다.

DETAIL

실제 계산식

계산은 한 경기의 모든 참가자를 1대1 조합으로 비교한 뒤 평균내는 방식입니다.

상세 계산식 보기
1. 상대에 대한 예상 결과
EA=11+10(RB−RA)/255E_A=\frac{1}{1+10^{(R_B-R_A)/255}}
E_A
선수 A의 예상 결과값(예상 승률)
R_A
선수 A의 경기 시작 전 Rating
R_B
상대 선수 B의 경기 시작 전 Rating
255
Rating 차이에 따른 예상 결과의 민감도를 정하는 기준값

Rating 차이가 클수록 높은 Rating 선수의 예상 승률이 높아집니다.

2. 두 선수 사이의 기본 변화량
Δpair,A=32(SA−EA)×M(d)×F(g)\Delta_{\mathrm{pair},A}=32(S_A-E_A)\times M(d)\times F(g)
Δpair,A
선수 A가 상대 B와의 1대1 비교에서 얻거나 잃는 Rating 변화량
32
기본 변화 폭을 정하는 K값
S_A
선수 A의 실제 결과값: 승리 1, 동타 0.5, 패배 0
E_A
선수 A의 예상 결과값
M(d)
타수 차이에 따른 가중치
F(g)
승자와 패자의 경기 시작 전 Rating 차이에 따른 보정계수

실제 결과가 예상보다 좋으면 Rating이 오르고, 예상보다 나쁘면 내려갑니다. 한 쌍의 Rating 변화량은 서로 반대가 되어 전체적으로 균형을 유지합니다.

3. 타수 차 가중치 M(d)
M(d)={1d≤13(d−1)/92≤d≤124d≥13M(d)= \begin{cases} 1 & d\le 1\\ 3^{(d-1)/9} & 2\le d\le 12\\ 4 & d\ge 13 \end{cases}
M(d)
두 선수의 타수 차이를 반영하는 가중치
d
두 선수의 Gross Score 차이(절대 타수 차이)

타수 차가 커질수록 영향은 커지지만 최대 4배로 제한합니다.

4. Rating 차이 보정계수 F(g)
x=g100,F(g)={4g≤−3001−x10−x310−300<g<01−7x60−x210+x3600≤g<4000g≥400x=\frac{g}{100},\qquad F(g)= \begin{cases} 4 & g\le -300\\ 1-\frac{x}{10}-\frac{x^3}{10} & -300<g<0\\ 1-\frac{7x}{60}-\frac{x^2}{10}+\frac{x^3}{60} & 0\le g<400\\ 0 & g\ge 400 \end{cases}
F(g)
승자의 Rating이 상대적으로 높거나 낮은 정도를 반영하는 보정계수
g
승자의 경기 시작 전 Rating - 패자의 경기 시작 전 Rating
x
Rating 차이를 100점 단위로 정규화한 값(g ÷ 100)
g > 0
상위 Rating 선수가 이긴 정배 승리
g < 0
하위 Rating 선수가 이긴 이변 승리
F(400)=0,F(300)=0.2,F(200)=0.5,F(100)=0.8,F(0)=1,F(−100)=1.2,F(−200)=2,F(−300)=4\begin{aligned} F(400)&=0, & F(300)&=0.2, & F(200)&=0.5, & F(100)&=0.8,\\ F(0)&=1, & F(-100)&=1.2, & F(-200)&=2, & F(-300)&=4 \end{aligned}

상위 Rating 선수가 예상대로 이기면 Rating 차이가 클수록 변화량을 줄이고, 하위 Rating 선수가 이기면 차이가 클수록 변화량을 키웁니다. 400점 이상 높은 선수가 이긴 경우 보정계수는 0, 300점 이상 낮은 선수가 이긴 경우에는 최대 4로 고정합니다. 동타에는 승자와 패자가 없으므로 이 보정계수를 1로 적용합니다.

5. 참가인원 가중치 W(N)
W(N)={1N≤4min⁡(3,N4)N>4W(N)= \begin{cases} 1 & N\le 4\\ \min\left(3,\sqrt{\frac{N}{4}}\right) & N>4 \end{cases}
W(N)
한 경기의 참가인원에 따른 가중치
N
해당 공식 경기에 참가한 전체 인원수
√
인원이 늘어날수록 가중치가 완만하게 증가하도록 하는 제곱근

큰 경기의 의미를 반영하되 인원수 효과는 완만하게 증가하고 최대 3배로 제한합니다.

6. 한 선수의 최종 경기 변화량
ΔRi=∑j≠iΔpair,i,jN−1×W(N)\Delta R_i= \frac{\sum_{j\ne i}\Delta_{\mathrm{pair},i,j}}{N-1} \times W(N)
ΔR_i
선수 i가 이번 경기에서 최종적으로 얻거나 잃는 Rating
i
Rating을 계산하고 있는 현재 선수
j
현재 선수 i를 제외한 각각의 상대 선수
Σ
모든 상대 선수와의 1대1 Rating 변화량을 전부 더한다는 뜻
Δpair,i,j
선수 i와 상대 j의 1대1 비교에서 발생한 Rating 변화량
N - 1
현재 선수 자신을 제외한 상대 선수의 수
W(N)
참가인원 가중치

경기 시작 전 Rating을 고정한 상태로 모든 참가자를 비교한 뒤 한 번에 반영합니다. 과거 공식 경기 기록이 수정되면 처음부터 다시 계산해 현재 Rating도 함께 갱신됩니다.

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